Frogger Design Portuguese

From Scalable Game Design wiki
Jump to navigation Jump to search
OriginalFroggerGameScreenshot.png

O Frogger é um jogo clássico encontrado como vídeo game ou fliperama. Foi lançado em 1981 pela Sega. Este projeto aqui é de um jogo no estilo Frogger, bom para ser a primeira atividade de elaboração de jogo para alunos que não sabem programar computadores.


O Jogo

Você é um sapo. Sua tarefa é simples: atravessar uma estrada movimentada, pulando entre os carros e caminhões, até chegar à beira do rio. De lá você deve ir até a sua gruta no alto da tela, evitando se afogar e fazendo a travessia em segurança, pelas costas das tartarugas e troncos de árvores. Mas, cuidado com as cobras e jacarés! (Sega, 1980).

Tutoriais

EM CONSTRUÇÃO:

  • Novo Tutorial do Frogger: Tentativa de fazer um tutorial mais eficaz, reduzindo o texto e adicionando vídeos curtos para descrever cada etapa.

Exemplos

Design

Siga o processo de design de gamelets:

  • identificar objetos do jogo, chamados de agentes, localizando substantivos na descrição do jogo
  • categorizar agentes como agentes que o usuário pode controlar (dica: o nome do jogo é Frogger, um substantivo em inglês), agentes que se movem ou fazem outras coisas sozinhos, sem comando do usuário (às vezes são também chamados de agentes com inteligência artificial) e agentes totalmente passivos, que estão lá apenas para compor a cena, como é o caso da estrada.
  • identificar interações de agentes localizando verbos na descrição do jogo

Conhecimentos Necessários

Este é o primeiro jogo do Scalable Game Design (Projeto Extensível de Jogos). Não é preciso saber programar, ter experiência com o AgentSheets ou outras ferramentas.

Padrões de Raciocínio Computacional

  • Absorção: Caminhões, tartarugas, e troncos terão de ser absorvidos (apagados) com os agentes absorvedores de caminhões, absorvedores de tartarugas e absorvedores de troncos.
  • Colisão: Os caminhões colidem com os sapos. Teremos de usar uma forma simples de colisão para tratar das colisões entre caminhões e sapos.
  • Geração: Caminhões, tartarugas, e troncos terão de ser gerados com os agentes fazedores de caminhões, fazedores de tartarugas e fazedores de troncos.
  • Transporte: Troncos e tartarugas transportam o sapo. Este padrão um pouco mais avançado será utilizado na parte II do tutorial sobre o frogger.

Padrões

ISTE Padrões de Tecnologia para a Educação Nacional (Americana):

  • Criatividade e Inovação. Design e implementação de um jogo, criação de trabalhos originais: criação de peças artísticas e diferentes níveis de jogo
  • Pensamento crítico, solução de problemas, e tomada de decisão. Planejar e administrar atividades para desenvolver uma solução ou um projeto inteiro, do início ao fim: acompanhar o processo do jogo.
  • Operação e Conceitos de Tecnologia. compreender e usar sistemas desta tecnologi: usar a ferramenta de autoria, organizar pasta de projetos; tirar erros de sistemas e aplicações: executar, testar e corrigir programas.

Currículo de Computação K-12 da ACM K-12

Objetivos

  • construir o seu primeiro jogo simples, mas completo
  • aplicar um processo de design para identificar objetos e interações
  • raciocínio computacional: interação básica de objetos, pilhas, criação de instâncias de objetos, programação baseada em regras, envio de mensagens.

Exemplos de Planos de Aula com o Frogger

Avaliação & Requisitos

Links Externos


Internacional

Versões traduzidas pelo Google Translate. Notem que estas traduções em geral não tem uma qualidade muito boa e volta e meia aparecem frases involuntariamente humorísticas no texto. Se você achar que as traduções estão próximas de poderem ser usadas, por favor nos avise e ajude a consertar os erros.